INCSOS VIII. Uluslararası Sosyal Bilimler Kongresi, Tekirdağ, Turkey, 20 - 23 October 2022, pp.248
Türkiye’de sinema alanındaki uygulamalı üniversite eğitimi iletişim ve güzel sanatlar fakültelerinde
benzer isimler ile yer almaktadır. Bölümler, sadece sinema alanında olabildiği gibi radyo ve
televizyon gibi yakın disiplinler ile bir arada bulunabilmektedirler. Her yıl binlerce öğrencinin
mezun olduğu uygulamaya yönelik, sinema bölümleri hem öğrenci hem de kurum için yüksek
maliyetli donanımlara ihtiyaç duymaktadır.
İçinde bulunduğumuz yüzyıl ile birlikte, sinema sektörü farklı disiplinlerin ve teknolojilerin
altyapılarını kendi üretim sürecine adapte etmeyi başarmıştır. Oyun, animasyon ve yazılım
sektörünün üretim süreçleri ve araçları günümüzde birbirine benzer altyapılar kullanmaktadırlar.
Özellikle sanal stüdyolar (Virtual Production) ve hareket yakalama (MOCAP) sistemlerinin tüm
dünyada yaygınlaşmasıyla yeni uzmanlık alanları doğmuş, bu sayede sinema üretim süreçleri
hibrit bir yapıya kavuşmuştur. Sanal stüdyoların altyapıları, günümüz oyun sektörünün temel
yazılımları olan oyun motorları sayesinde işler hale gelmiştir. Temel amacı oyun yazılımlarının
çalışmasını sağlamak olan bu yazılımlar, hem kod hem de görselleştirme üzerine araçlar
içermektedirler. Gerçek zamanlı görselleştirme yeteneğine sahip olan oyun motorları, film üretimi
için gerekli olan donanımları (kamera, ışık, lens, vb.) bilgisayar ortamında simule edebilmektedir.
Günümüzde açık kaynak kodlu ve ücretsiz bir çok alternatifi olan bu yazılımlar, temel donanıma
sahip birçok bilgisayarda çalışabilmektedirler.
Bu bağlamda, hem kurumlar hem de öğrenciler için yüksek maliyetli uygulama biçimi olan sinema
ekipmanlarına alternatif olarak, oyun motorları üzerinden film üretim tekniklerinin eğitim
sürecindeki avantajları ve dezavantajları değerlendirilmiştir.
Keywords: Sinema, oyun motorları, virtual production, sinema eğitimi