Sinema Eğitiminde Alternatif Üretim ve Uygulama Yöntemi Olarak Oyun Motorlarının Kullanımı


Doğru H. Ç.

INCSOS VIII. Uluslararası Sosyal Bilimler Kongresi, Tekirdağ, Türkiye, 20 - 23 Ekim 2022, ss.248

  • Yayın Türü: Bildiri / Özet Bildiri
  • Basıldığı Şehir: Tekirdağ
  • Basıldığı Ülke: Türkiye
  • Sayfa Sayıları: ss.248
  • Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

Türkiye’de sinema alanındaki uygulamalı üniversite eğitimi iletişim ve güzel sanatlar fakültelerinde benzer isimler ile yer almaktadır. Bölümler, sadece sinema alanında olabildiği gibi radyo ve televizyon gibi yakın disiplinler ile bir arada bulunabilmektedirler. Her yıl binlerce öğrencinin mezun olduğu uygulamaya yönelik, sinema bölümleri hem öğrenci hem de kurum için yüksek maliyetli donanımlara ihtiyaç duymaktadır. İçinde bulunduğumuz yüzyıl ile birlikte, sinema sektörü farklı disiplinlerin ve teknolojilerin altyapılarını kendi üretim sürecine adapte etmeyi başarmıştır. Oyun, animasyon ve yazılım sektörünün üretim süreçleri ve araçları günümüzde birbirine benzer altyapılar kullanmaktadırlar. Özellikle sanal stüdyolar (Virtual Production) ve hareket yakalama (MOCAP) sistemlerinin tüm dünyada yaygınlaşmasıyla yeni uzmanlık alanları doğmuş, bu sayede sinema üretim süreçleri hibrit bir yapıya kavuşmuştur. Sanal stüdyoların altyapıları, günümüz oyun sektörünün temel yazılımları olan oyun motorları sayesinde işler hale gelmiştir. Temel amacı oyun yazılımlarının çalışmasını sağlamak olan bu yazılımlar, hem kod hem de görselleştirme üzerine araçlar içermektedirler. Gerçek zamanlı görselleştirme yeteneğine sahip olan oyun motorları, film üretimi için gerekli olan donanımları (kamera, ışık, lens, vb.) bilgisayar ortamında simule edebilmektedir. Günümüzde açık kaynak kodlu ve ücretsiz bir çok alternatifi olan bu yazılımlar, temel donanıma sahip birçok bilgisayarda çalışabilmektedirler. Bu bağlamda, hem kurumlar hem de öğrenciler için yüksek maliyetli uygulama biçimi olan sinema ekipmanlarına alternatif olarak, oyun motorları üzerinden film üretim tekniklerinin eğitim sürecindeki avantajları ve dezavantajları değerlendirilmiştir. Keywords: Sinema, oyun motorları, virtual production, sinema eğitimi