XIV. Ulusal Tıp Eğitimi Kongresi (UTEK 2024), Bursa, Türkiye, 02 Kasım 2024, ss.19-20
Giriş: Çevrimiçi öğrenme ortamlarında öğrenci katılımının ve motivasyonun arttırılması, süreç odaklı ve biçimlendiricin değerlendirme yapılabilmesi tıp eğitiminde büyük öneme sahiptir. Bu önem COVID-19 pandemisinde deneyimlenmiştir. Bu tasarım ve geliştirme araştırması, programın öğrenim hedeflerine göre yapılandırılmış “kaçış odası” uygulamalarının tasarlanması ve geliştirilmesine yönelik gerçekleştirilmiştir.
Amaç: Bu çalışma, öğrencilerin çevrimiçi öğrenme ortamına katılımı, önceki öğrenmelerinin pekiştirilmesi, öğrenme eksiklerinin giderilmesi ve biçimlendirici değerlendirme aracı olarak etkililiğinin incelenmesi için web tabanlı kaçış odalarının yapılandırılması ve pilot uygulama yapılarak geliştirilmesini amaçlamıştır.
Yöntem: Bu araştırmanın yöntemi öğretim tasarım modellerinden ADDIE modeline göre oluşturulmuştur. Analiz basamağında, Dönem 3’ten 23, Dönem 4’ten 31 öğrencinin katılımı ile odak grup görüşmesi gerçekleştirilmiş ve ihtiyaç analizi yapılmıştır. Öğrenim hedefleri gereği öğrencilere kazandırılması gereken yetkinlikleri kazandırmaktan sorumlu aile hekimliği, iç hastalıkları, pediatri, farmakoloji branşlarından alan uzmanı hekimler ile teknoloji firmasının yetkilileriyle yapılan 20 toplantı sonunda web tabanlı kaçış odaları ortaya çıkmıştır. Hazırlanan kaçış odaları 19 Dönem 3, 15 Dönem 4 öğrencisi ile pilot uygulamaya tabii tutulmuştur. Pilot uygulamalar video ve ekran kaydı ile kayıt altına alınmış ve pilot uygulama sonrası görüşme formuyla görüşmeler yapılmıştır. Video ve görüşme kayıtlarının analizi ile bulgular ortaya çıkmıştır.
Bulgular: Pilot uygulama sonuçları, kaçış odalarının öğrencilerin öğrenmeye ilişkin motivasyonlarını arttırdığını, öğrencilerin aralıksız iki buçuk saat oyunda kalmalarını sağladığını, öğrenme eksikliklerini fark etmelerini sağladığını göstermiştir. Bununla birlikte, tasarımın sıkıcı olmamasına karşın, öğrenci tarafından yapılması gerekenlerin daha belirginleştirilmesi, senaryoların hikayeleştirilmesi gerektiği, ipucu kullanmanın oyundaki maliyeti ve beklenen görevlerle ilgili daha çok açıklama olması yönünde geribildirimler elde edilmiştir.
Tartışma ve Sonuç: Pilot uygulama sonucunda elde edilen öğrenci geribildirimleri, eğitim teknolojileri alanındaki tasarım geliştirme ilkeleriyle uyum göstermiştir. Ancak öğrenciler kaçış odalarının bulmaca temelli olduğunu göz ardı etmiş ve sadece çevrimiçi eğitim materyallerinin taşıması gereken genel özelliklere göre geribildirim vermişlerdir.