Exploring the effects of gamification with web 2.0 tools on efl learners' academic achievement, motivation and learning self-efficacy in online learning environments


Tezin Türü: Doktora

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, YABANCI DİLLER EĞİTİMİ ANABİLİM DALI, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2022

Tezin Dili: İngilizce

Öğrenci: TUBA TEMEL

Danışman: Kürşat Cesur

Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu

Özet:

(Covid-19) pandemisinin aniden ortaya çıkışıyla birlikte, dünya genelinde öğretme ve öğrenme süreçleri geleneksel yüz yüze uygulamalardan çevrimiçi platformlara hızlı bir geçişe tanık oldu ve farklı yöntemler ön plana çıktı. Oyunlaştırma bunlardan biri olarak kabul edilmektedir. Bu nedenle bu çalışma, Web 2.0 araçlarıyla oyunlaştırmanın çevrimiçi öğrenme ortamlarında İngilizce' yi Yabancı Dil olarak öğrenenlerin motivasyonu, öğrenme öz-yeterliği ve akademik başarısı üzerindeki etkisini incelemeyi amaçlamıştır. Bu yarı deneysel çalışma, karma yöntemli sıralı açıklayıcı bir araştırma ile tasarlanmıştır ve katılımcılar, deney ve kontrol grubu olarak 60 üniversite birinci sınıf öğrencisinden oluşmaktadır. Deney grubu katılımcılarına Kahoot!, Socrative, Quizizz ve Mentimeter araçlarıyla Microsoft Teams platformu üzerinde oyunlaştırma etkinlikleri ile eğitim verilirken, kontrol grubu katılımcıları da aynı platformda PowerPoint sunumlarıyla eğitimlerine devam etmişlerdir. Nicel veriler iki ölçek ve bir Başarı Testi ile, nitel veriler ise yarı yapılandırılmış görüşme yoluyla elde edilmiştir. Ölçekler ve başarı testi hem ön-test hem son-test olarak uygulanmıştır. Ölçeklerin ve başarı testinin analizleri istatistiksel ölçümlerle yapılmış, nitel veriler içerik analizi ile analiz edilmiştir. Elde edilen bulgulara dayalı olarak, uygulamanın deney grubunda motivasyon ve çevrimiçi öğrenme özyeterliği açısından istatistiksel olarak anlamlı bir farklılığa sahip olduğu görülmüştür. Bulgular, Başarı Testi puanları üzerinde anlamlı bir farklılık göstermemesine rağmen, deney grubunun son-test puanlarının ön-test puanlarından yüksek olduğu ortaya çıkmıştır. Dolayısıyla, uygulamanın çevrimiçi öğrenme ortamlarında öğrencilerin motivasyon düzeyleri, çevrimiçi öğrenme öz-yeterlilik ve akademik başarıları üzerinde faydalı olduğu görülmüştür. Veriler ayrıca cinsiyet ve katılımcıların Web 2.0 araçlarıyla daha önceki deneyimlerini içeren değişkenler açısından da analiz edilmiştir ve deney grubu lehine istatistiksel olarak anlamlı bir fark ortaya çıkmamıştır.